玩疯狂坦克的进
我玩疯狂坦克也2年了~混的不算很好~也差不多吧~本人7区银帽子~现在在8区玩星冠 和第2名的金帽子~有人会玩 找我 切磋切磋~会玩的 给你们一些公式 自己研究吧~~大家都知道45度角射出的子弹射程最远,但其实各种角度都有其独特的用途: 0-15:小角度射出的炮弹受风力影响极少,这种角度最适合小而强力的子弹,如毒箭愁的弓箭和铁将军的1号弹。这种角度还有一种用途,就是长距离的同平面满力量平轰。因为满力量的攻击几乎完全不受风力影响,且威力很大,所以非常有用。若第一炮打中后,之后只要每次减低一度角便可炮炮皆中。 30:最好的同平面短距离对峙角度。适合所有的单发子弹坦克,因为不太会打偏。至于多法武器坦克,若没有0度以下角可攻击的话,此角亦是最佳(看之后解说)。 35-45:此类角度适合远距离轰炸和从下往上射击。有时候敌人距离实在太远,除了40-45度角外根本就打不中。还有便是若不幸落入低层,此类角度最易攻击稍远一点的高层敌人。 55-65:此类角度适合垂直轰炸和攻击伏在山坡上的敌人。如果敌人所站点很易击穿或你想狠狠的破坏他的攻击角度,此角非常好用(特别是铁将军的2号弹)。还有很多时候敌人趴在山坡上很难击中他,便只有用此角,特别是在顺风之时,其他角度几乎没可能打中对方(除非等你把地势硝平之后,但那时已浪费无数弹药)。 75-90:高手才可能用的好的角度。此类角很多时候靠的是风力,若逆风很强之时,还可垂直倒轰,有极大的地形摧毁力。总之现好好练练再用此角,有时候它的用途非凡(不过即使是高手,也不会一直用这种角度,毕竟命中不够其他角度好)。 这种角度有一种超强的攻击方式,不过只适合多弹坦克如流星雨。那就是若你短距离略为高于敌人少许,便趴上一个坡设法获得一个可直接打中对方的小于0的直线角度。然后用满力量多法子弹射他,杀伤力其大!(我用流星雨2号弹,可打900点的伤害)。 半抛及小抛算法
第一:采取中式高炮算法的屏距和风力 第二:力量平均分为32个单元,每个单元长度即为17寸显示器的0.5CM
附上后面一些整数单元的位置,建议如果要学习的话,还是自己测量的比较好 17:等待和数字中间 18:百位数字前端 19:百位数字 20:十位和个位数字中间 21:数字框最后 22:喇叭框开头 23:喇叭把手前一点(23.5这个位置即为老土半抛和飞火老土抛的点) 24:喇叭口 25:喇叭后第二波纹 26:喇叭后第四波纹 27:第一个手机 28:第一手机后第二波纹 29:第一手机后第四波纹 30:第二个手机 31:小山 32:满力 老土抛 半抛(20算) 小抛(30算) 老土 32 23.5 19.5 水鬼,叉,甲克 29 21.4 17.7 大碗 30.5 22.3 18.5 雷 28.5 20.9 17.3 公爵 28 20.5 16.8 小妖 27.5 20.2 16.7 海怪,流星 25 18.3 15.2 飞火,闪灵 23 16.7 13.8 角度和风向的问题 首先要理解角度和风向的问题。角度计算方法为角度表左右度数的总和, 左边为坦克的水平度数,也就是你所在位置的坡度,右边为坦克的炮口的 角度。总和就是炮弹打出去的角度了。风向问题嘛,是这样的。左边风共 有21格,右边风共有20格。如何准确的判断风的度数呢?你仔细观察左下 角风向标的上面,左右各有7个颜色不同的区域,每个里面是3度风。左右 看来各是21度风,但右边第一度风是无效的,和没风时的小红线条是完全 一样的,所以不计算在内,也就是左21格,右20格,注意,是格而不是 度,稍后解释。 在完全分析之前,我要说一下我最早学习的一般算法,有一个很简单的 公式。用90减去屏幕距离再减去1再看顶风顺风,顶风减风的度数,顺风加 风的度数。得出的角度就是满力高抛所能打到敌人的角度。屏幕距离按一 屏10度计算,每度也等于一度风。举个例子来说:一屏距离10,左右刚好 能看到敌我双方的坦克,而风是大顶风20度。那么计算方法为:90-屏幕距 离10-顶风20-1=59。59刚好爆头,之所以减1,是因为游戏里91,90,89 三个角度打出炮弹的落点是完全相同的,所以要修正一下,而再举例顺 风。如果相差半屏5度,顺风一半10度。公式为:90-屏幕5+风10-1=94 ,但你用94却会打过头,因为91,90,89是一样的,当你把角度往上调的 时候,越过89到91的那段时,看似调了3度其实却调了一度,所以要多加2 度变成96才会命中。好了,一般算法介绍到这里,由于误差较多,我已经 努力忘掉了。谁想学习可以去www.ft2.com.cn,最下边的新闻里有一些坦 克经验,翻到倒数第3篇《老土的深入研究篇》。我当初就是在这里学习 的。 再说我半学习半总结出来的特殊算法,理论上可以使用于所有坦克。首 先说一下高抛落点所决定的因素。游戏的设定是这样的,抛物线越大,也 就是炮弹的飞行时间越长,所受的风的影响越大,那么就有了每度风会影 响炮弹偏差多大的概念。拿老土举例,同样的角度风每变一格,落点会和 上次的落点偏差1/10的屏幕距离。还有就是每度角所改变的距离,用老土 举例,每改变一度角所改变的落点大约是上一次落点的1/7的屏幕距离。可 是为什么一般算法里会有一屏10度的说法呢?老土无风是高抛打到两屏幕 内各点的角度,有的点上有两个角度,就是说这两个角是同角,同角的意 思是这两个角打出去的炮弹落点是一样的。仔细看看可知一屏只有7个有效 点而不是10个,因为包括了三个同角(90,89)(86,87)(82,83)。 刨除自身的一个点就是7格距离。所以如果没有同角的话,因该是83度打一 屏而不是80度。理解了这个就好办了。暂时先不考虑同角。高抛的落点因 该是这样的公式:角的度数改变的距离-(顺风为+)风的度数所产生的距 离=敌我间的距离。简单吧?也就是:角的度数改变的距离=风的度数所产 生的距离+(顺风为-)敌我间的距离。。。再用90减这个数就变成了你所 需要的发射角度 假设一度角的距离是1的话,那么一度风的距离则为0。7,可以实际测量一 下,风每变一次射击一下,如果风没变就调一度角射击一下。记得打桥用 红豆测量。你会发现一度风的距离比一度角的距离略短,风变了10度,距 离相差1屏,而角变了7度距离就会相差一屏。那么就是一度风相当与0。7 度角。。这样得出公式:风的实际度数*0。7+(顺风为-)屏幕距离=角的 度数所变的距离。。。再用90减这个数则为你的发射角度。。。举例:敌 我相差一屏,顶风20度。套公式为: 20(风的度数)*0。7+7(屏幕距离7)=21(角度改变的距离),如果用 90减去这个数则刚好和上面普通算法得出的答案一样。59度顶风打一屏 这样看来高抛太儿戏了,但实际没那么简单。游戏设定中包括了刚才所说 的同角 。那样计算时就不能简单的套用公式。还要把同角计算在内,这样会不会 麻烦了一些呢?我来转授大家一个简单的办法。 0 / 1/ 2/ 3/ 4/ 5/ 6/ 7/ 8/ 9/ 10/ 11/ 12/ 13/ 14 _______________________________________________________~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 89 88 86 85 84 83 81 80 78 77 76 75 73 72 70 90 87 82 79 74 71 91 _______________________________________________________~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 15/ 16/ 17/ 18/ 19/ 20/ 21/ 22/ 23/ 24/ 25/ 26/ 27 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 69 67 66 64 63 61 60 58 57 55 54 52 51 68 65 62 59 56 53 50 ~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 28/29/ 30/ 31/ 32/ 33/ 34/ 35/ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~ 49 47 45 43 41 40 39 38 48 46 44 42 请看这个表。。。0,1,2,3一直到27是刚才公式里的——角度改变的距 离 也就是说你简单的用公式计算出那个角度所改变的距离这个值,再对照表 里就可以知道你所需要的角度了。这个表已经把同角全部搞除了,剩下的 角度100%可用,童叟无欺。。。 确实的算法呢是这样的。。先估算出你和敌人相距的距离是多少。。一屏 是7度,如果正好一屏呢,就算7,然后在观察风的度数乘以0。7,顺加逆 减。得出的度数对照上表就知道用多少度打了。。不难的,最主要是算的 要快,看风要准,练练就好了,判断距离不准确可以自己看我提供的那张 老土高抛图,记住一屏上各度所对应在下边状态栏上各处的位置。 举例1: 当顶风10度 要打在右邊無風80度也就是刚好一屏的位置 .. 以 一格風 = 0。7度角 計算 .. 左邊 10 格風 = 7 度角 .. 打右邊無風 80 度位置 .. 80 度 = 7 度 順減逆加 .. 逆風 7 + 7 = 14 .. 看上面的表 14 = 70 .. 所以要打 70 度 .. 你們一定會認為這樣很麻煩 .. 事實上不會 .. 這是為了推算給你們看才寫那麼長的 .. 看到風 10 格把他想為 7 .. 1 畫面為 7 .. 直接計算在看表打就可以了 .. 背起來會更快..多打幾次就熟了.. 举例2:顺风6度时 要打在右邊無風 84 度位置 .. 6 格風 = 4 度風 84 度 = 4 度 .. 逆風 4-4 = 0 .. 0 = 91.90.89 .. 這三個都可以打 .. 举例3:顶风12格时要打2屏 12格风=8。4度角 2屏距离是14 8。4+14=22。4,差不多是22的距离, 看表里22对应的角度是58 用58可以打到,不过差了0。4度的距离,如果用老土的黑弹的话可以波及 到,红弹就难以打中了,事实上一屏只有7度,对方站在准确的度数上的时 候很少,如果你像红弹爆头的话就得学会适当的减力道。这个我不能跟大 家详细说了,因为我按键盘的基本功并不是很好,总停不住哈,大概就是 差一点点满的时候会比满力打的稍微近些。应用起来的,如果你算好度数 用红弹刚好落到对方面前,那么你只有降一度角再按差一点点满力就好 了。如果风也变了你就得估算一下什么样的角度配合什么样的风什么样的 力道了,熟能生巧,多说无益。 还有一个位移问题。。。这个我掌握不好。。。大家看刚才那个图很明 白。老土每加一度走的距离并不是一样的,73和72的距离就很近。高抛时 难免会出现误差。但这些大家不用刻意去背,打打自然就记住了,一定要 每枪都认真,不能乱打,否则成不了高手的。。。 现在说一下其他坦克的高抛方法,一种和老土一样,我试蛮有效的,飞火 打桥秒人也是经常事。那就是找到你那个坦克和老土满力打的一样远的 力。高抛算法和老土一样,然后用那个力打就OK了。。。找力的方法可以 慢慢试,也可以两台机器一起按,比如甲克和老土一起按力量,老土满的 时候甲克大概差一厘米。而飞火会到公开交谈的喇叭屁股那里,小妖会到 小组交谈的那里。。 还有一种就是像当初先驱者测试老土一样测量其他坦克。既然知道了高抛 的理论,再测试也不难了。先用固定的度数打,风每变一次射击一次,记 下每度风所影响的屏幕距离,如果风不变就调度角射击一下,记下一度角 所改变的屏幕距离。。。至于同角,如果风不变你调角了落点却一样,那 么就是同角了,记下了,最后做成一个像我发在上面的角度表就好了。当 然老土射程最短,破坏面积大,有小小的误差也能打到,其他坦克就要求 很准了,很多时候需要用力度调整半度的位置。韩国高手想来都会,我见 过他们的甲克和雷霆高抛~~~~~不是爆头就是前半度,听说他们有的人玩飞 火,只要顶风有角度,肯定2下一个人。而我玩飞火一般都打身边,无法准 确的打面前一点点。。。无法想象,我水平不够吧。。。。希望有人有钻 研精神,不懂就加我QQ吧,我也不厉害。。。大家一起研究。。。 我认为如果想成为坦克高手不下苦功是不行了,就像我自认很有天赋,遇 到韩国高手还不是稀里哗啦(还好单挑小胜,群殴我超菜,加上他们准,任 何两人用双我就躺下了),毕竟要多练,多学,多研究。还有,能不用平 射最好别用,用他们的话说,水平会下降呢,当然,如果是神圣也没办法 了。 .. 坦克的怎么算积分 我也不明白坦克的怎么算积分 今天看到细胞论坛上有一个关于积分的摘录给大家看看.但不一定准确~ 还有啊两天没有更新积分了~ 我都不知道他们在做什么~ 我两天前只差400分就是金勋了啊~ 可是现在还是银的 郁闷啊~~~~~~~~~~ 一直想摸索一下疯狂坦克2的积分规则,为此发动了论坛里的朋友和我一起做了一些纪录。截止到11月5日,我手头上一共积累了36个具体积分实例,其中,获胜的例子为29例,数据精确可供分析的大约为20例左右。从今天开始,我将结合一些实例,陆续的公布出来。在此,对提供实例的季子少、康师傅等朋友表示感谢,再谢。 首先:ft2的积分介绍中说,胜一盘得5分,输一盘扣2分,实际上,这种情况可能只出现在1对1的pk中(非常抱歉,我的纪录中没有一盘1对1)。我从台湾宏基戏谷疯狂坦克2论坛中看到过一篇关于积分方面的文章,他们的版主坦克小喵是这样说的:在1对1的情况下,原厂的设定是:游戏没超过一定时间就只计算钱,不算分。这个特定时间也许是1分钟。这样做的目的是防止一个id故意输给另外一个id。这个贴子的时间比较长,也许并不适合现在v600版。 其次:在多人对战中,两队玩家的等级、战斗结束时获胜一方所剩人数对最终的得分都有影响;也听说某些特定的关卡,有特殊加分,比如:工厂、独木桥、圣堂等;游戏中出现特殊情况(地震、掉陨石、洒地雷)可能对得分也有影响(并不是非常大)。 有关团分的问题,我曾经问过盛大的管理员,他们是这样回答的: 团分依据对战双方的人数计算的,人数多团分相应会多些。根据团体人数的多少其中有一人或二人阵亡后就不会计算团分了。 按照这个回答,我们不难得出这样一个结论:4对4的比赛,最终获胜方还有4人或3人存活,就能得到团分(两者的分数不一定相同)。 综上,我做这个积分探索的时候,是按照以下原则做前提的: 1、4对4、3对3、2对2获胜后分数不相同,其中4对4分数最高; 2、一队平均等级高于另外一方,得分相对较低; 3、本方人员全部存活会有额外奖分; 4、个别关卡有额外分数。 如果这些前提有错误,那么所有的结论也就是不对的,实例只是让大家参考。 另外,最重要的一点:所有结论都是非正式的,仅供参考。 主题:坦克积分探索之4对4 版权所有:文东 原作 提交时间:14:30:56 11月07日
4对4是目前较为常见的战斗方式,根据我们前面所说的原则,4对4也应该是得分较高的一种战斗方式,那么,4对4获胜能得多少分呢?我们先看一个实例。 战斗类别:超级战 地图:钢铁工厂 我方人员:金牌、金牌、金牌、银牌 对方人员:金牌、金牌、金牌、银牌 过程:我方获胜,最终剩两人。 最终得分:25分。 分析:双方实力对比完全一样,所以应该是比较有代表性的,因为没有特殊情况出现,也没有团分可加,这个得分应该是4对4的基本分。下面这个例子也说明了这个算法应该是正确的。 战斗类别:超级战 地图:钢铁工厂 我方人员:4个金牌 敌方人员:3个金牌+1个铜勋章 过程:我方获胜,战至最后一人。 最终得分:25分。 双方实力几乎也是一样的,得分也是25,是不是可以说明一定问题了呢? 在我的4对4纪录中,获胜方得分普遍在20多分,最少21,最多26。从地图上看,工厂、圣堂、独木桥的分数均在23以上。26分那次我方等级高于对方,当时有掉陨石的现象出现——所以我认为有特殊现象出现会有加分。那么,当本方4人全部存活的时候,会得多少分呢?说来奇怪,21分那次就是我们4人全部存活的情况,当时我方实力明显强于对方。因为4对4全胜或者剩下3人的纪录较少,不敢断言团分到底有多少。 获胜的积分大概是20出头,失败要扣多少分呢?因为纪录中实例不是太多,只能大致介绍一下。 4对4的失分纪录有两盘,一盘扣17分,一盘扣16分。两次都是我方等级高于对方,扣17分那次我的等级在本队最高,16分那次是第二高。 综上,我认为4对4的基础获胜分数是25,失败扣分是15。 主题:坦克积分探索之最高得分 版权所有:文东 原作 提交时间:23:04:50 11月06日
今天先给大家说一个我的纪录中最高的得分情况吧,振奋一下,呵呵。 战斗类别:队长战 地图:独木桥 我方人员:银勋章、铜牌、金星、飞弹1 敌方人员:金牌、银牌、铜星、飞弹 过程:敌队长被打下桥,我方4人均健在,战斗中,我(银勋章)打死了在敌队长旁边的闪灵。 最终得分:98分! 没看错,是98分,这是我的统计中得分最高的一次。 分析:从双方的等级上看,双方的级别分差不是很大。如果队长战有额外的加分、加上团体获胜奖分,加上我在本队中级别最高,应该得最多的分,这几个因素考虑在内,这个得分结果应该算比较高了。 在超级战(现在大多数打)里,我发现大多数新手都不是很会使用双发,不是不知道用,而是该用的时候没用,贻误战机。或者错误的使用,浪费资源和DELAY。 一、超级战的弹药配备: 1、叉叉:两个双发,一个卫星,一个穿风。因为XX本身打墙能力差,所以要配备一个卫星防身或者在关键的时候远距离叉不准时使用。因为XX的第一使命就是毒人,而且DELAY偏高、自身防御低,所以不允许错过每一次出手的机会,即使出现龙卷风,所以一定要配备一个穿风弹。 2、甲克:两个双发,一个穿风,一个加强或三个双发,一个穿风。我不建议采用三个双发一个加强的配置。高手对阵,往往不会放过每一次出手的机会,而且我想大多数人可能有过因为龙卷风而丢掉性命的体验。所以穿风的配置是我的必选,而且我发现穿过风的炮弹可以打更多的血(一次我看到370多的效果)。大多数人配置威力加强是因为双发+威力可以一次瞄掉一个满血的未来系或者古代系任何一辆坦克,一个字//爽。可是大家会发现,这样的机会并不是很多。即使有,大多数也可以用先1再2的方式达到同样的效果,岂不是浪费?所以在我处在第一或者第二位置的时候,一般不会购买威力增强。 3、老土:两个双,一个穿风,一个加强或者三个双,一个穿风。老土属于进攻型武器,他的双发是最有价值的。如果知道了加强的使用与威力使用增加同样的等待值的话,我想大多数人会选择第二个配置。同样推荐配备穿风。 4、章鱼、小妖、水鬼、公爵、大碗、雷霆、飞火、流星、闪灵的配置同甲克。 二、双发的使用方法: 1、秒杀:常用的有四种坦克可以进行贴身秒杀。a\0x5C流星,一号二号弹均可,贴身重叠1/3到1/2(看风的大小,逆风)双发最小力,最小角度,秒。。。欢呼//注意原则:在斜坡上应遵循从下而上秒,优于逆风的前提。 b\0x5C甲克,二号,方法同流星,区别在于可以用最大角度秒。在一些不愿意破坏脚下地形的情况下可以使用。我一次在圣殿薄土上秒杀一个老土而自己没有掉下去,赢得一片喝彩。 c\0x5C发红的章鱼:章鱼不发红也可以秒一些半血的坦克,比如老土,甲克等。但发了火可以秒掉满血的古代系任何一辆坦克(老土、大碗、XX)。二号弹,特殊贴身1/3最小角度最小力度。 d\0x5C老土:先看清楚打击对象,一定是未来系的海怪、闪灵、小妖才可以去秒满血的哦,否则。。。呵呵//等于自杀。因为老土高的等待值和薄弱的身躯是禁不住任何坦克的1+2蹂躏的,哈哈。秒杀方法同流星,不同在于顺风比逆风秒血高,可能是因为炮弹重吧。 其他武器在对手掉了部分血(掉多少?自己去摸索,跟着经验走)的时候都可以用同样的方法秒杀。 2、打下:这是在桥、冰和钢铁等关里常见到的名词,就是把对手一次打入深坑或者打到下面一层。如果你碰到对手跟你站在一层或者你有把握打中对手的情况下,一定要加双干他。否则下去的可能就是你了。这个常识,一般人都懂,关键是注意使用的角度,对老土在近距离一般都采用最高角度或者较高角度的打法,而甲克则采用10-25度的打法才能取得最佳效果。经常在钢铁可以见到甲克两炮打不下去的现象,一般打中的不是因为风太大( 风大风小都要打对方前点)打到后点就是因为打的角度太高栓炮正中脑门,力量被坦克吸收,对方却掉不下去。 3、支援队友:在队友与敌人生死只在你能不能帮上忙的时候,除非敌人白血或者有一炮必死的把握,一定要加双支援。因为即使没有正中,也有更多机会打死对手解救队友。绝对不能犹豫,否则多一个敌人少一个队友等于你增加了双倍的损失,比你20000金子要有价值的多。 4、双发+威力:先加双,跳过,下回加威力打击对方。等于两倍乘1。5倍的效果,也就是三倍的力量。在一些场合可以秒杀对手。(比如,如果XX在近距离毒了甲克一下,甲克就可以从容不迫的来个2+1一次送XX下地狱。但是一般你加双的举动都会引起对手的关注,要么其他人合力解救,要么就是在对手DELAY低于你时逃逸。这种场合可是万分尴尬的啊。假如你再碰到来个龙卷风正好盘绕在XX头上,哈//哭去吧。。。。。。) 5、双发+卫星:偶尔见到使用,地图:钢铁。使用者:XX。使用原因:被头上的喘气的甲克双发秒到最边缘的最底层。毒已失去意义,单卫星又怕死不了,快速加双,F5。下回合双+卫星,对手归天。看情况灵活使用,这着应该是有使用价值的。 6、双发+双发:使用者:本人。使用原因:误按F3(F4是加强)。使用结果:哄堂大笑。开个玩笑,双加双还等于一个双,多此一举,给初学者讲一下,哈哈// 7、双发+双发+双发:使用原因:生死肉搏。说明一下,是一次一个双发,下次再一个双发,再下次还是双发。每次可要开炮哦。。。。。当双方进行肉搏战的时候(钢铁常见,都在底层),千万不要为了要减少DELAY而快速单发的打。我的经验,DELAY在第一回合的意义是重大的,他决定了你下个回合是否先手。可是随着时间的推移,DELAY的作用则越来越不明显。尤其在进行肉搏时,如果自己血比对方少,一定要毫不犹豫的使用双发。即使打不正,也会多伤对手一些血,赢得多一点的心理优势。即使都打空了,也只是在你被灭掉的时候仓库里少了一个积压品而已。不要把买好的东西带进坟墓是我打坦克的座右铭。很多时候你都会看到因为该使用双发的时候没有使用而导致队友牺牲的场景,那可是最郁闷的一件事情了,如果你用了双,即使他还是牺牲了,你也不会自责,因为你尽了力了。要知道,一般等你先尝试一炮正中对手的时候,他可不会等死。跑的快的(比如章鱼)早就溜了。呵呵,所以我极力推荐大家(尤其是新手)放开胆子,发挥想象力,大胆尝试双发正中后赢得掌声。 8、双发+团补:这个在普通战里才可以使用(废话),当需要给队友大补元气时(看准,不要在刚双完还没补就有队友阵亡,呵呵)。同理,也可以双发+补血给自己一个人补。 9、双发+传送弹:跳远比赛用。开局大家都走或飞到独木桥的一端站在一起,然后双,过,再按传送,开炮。看谁跳的最远谁获胜,其他人自杀。 三、先手双发的使用: 1、独木、冰峰等可以打下获胜的关:先于对手手开炮的只要稍有把握,一定双。这是先手的权利,同时也是先手的压力。只要打中,即使没完全掉下去,队友也有可能在对方还没轮到发炮时解决他。 2、钢铁: a\0x5C先解决近距离尤其是在一层的敌人,双下是最好的办法,如果没有100%把握秒杀,一般都采用双下的打法。尤其值得一提的是,章鱼双下甲克等可致命的对手时一定要快。最好不要走动。因为这决定了下回合对手使用特殊从下面打下你而且近在咫尺时谁先发炮。打的好一般都会轮到你发炮,到时就可以看情况从容与对手周旋了。否则,一个秒,你就完了。。。// b\0x5C一些固定角度的平面点,如果满力逆风也可以双发命中。比如甲克二层(从上面数)的16、17(站最前点),三层的8-15,一打二的30-21,二打一的20-26,二打三的0-9,三打二的20-25,四打二的25,四打三的18半和10-15,五打三的29-30,五打二的35-36。一些点顺风满也可以双:比如二打三的0-9,一打二的30-21。(以上的一到五表示从上往下数钢铁的各层,阿拉伯数字代表角度,纯属个人总结,感兴趣的朋友可以和我来探讨)。在这些有把握的点上,不要犹豫,双了再说,先发为快,振奋精神,打击敌人,鼓励队友。 3、圣殿:由于地薄,一般只有到了敌人在蘑菇上时或者近距离一次下的机会时才双,还有二层打二层的16-22(看风)特殊点可以先发用双。 四、后手双发的使用: 1、桥、冰等可打下的关:如果你还没掉下去(先庆贺一下,来杯伏特加,振作一下),不要急(老土对老土对手先给你吃了个小红除外),瞄准对手的地皮先来一个大的,下回肯定你先,再来两个大的,当然如果看到对手打你之前走来走去然后双,和而后,他死啦。先调好角度,轮到你时迅速发炮(双),再下回由于你等待值比对手低,呵呵。。。你知道该怎么办了?再双啊。。。。别带进棺材里,哈哈。 2、钢铁:你如果没被旁边的对手打下去,三个意见自己决定,第一,双下对手。第二,没把握就先给他一下,再轮你先再打下。(遇到章鱼,XX等可以直接在第二轮秒掉)。第三,先支援队友一炮,再双下身边的敌人。很不幸,如果你已经在下面了,不要考虑太多,找角度先把打你的人干下来再说。否则轮他再在上面给你两下,你打下他你也就被秒了//除了甲克被章鱼打下的情况你需要抢时间快速把他打下,其他情况你尽可以从容的找准角度打下对手,什么?10、9、8、7、6、5、4、3、2、1,读秒?别怕,在1的时候发炮就足够了。。。。哈哈 3、圣殿:已经挨炮拉?哈哈,别怕//只要没掉下去,赶紧找蘑菇,如果打敌人还没把握就打自己,下去再说。一般的决战都是在蘑菇上展开的,先下去先发炮,固定角度-8,-7,-6,4,5,6,9,15,10,11,12,16,17,,18,18半,19,20,21,21,-18。先双后双决定生死。还有打上面的25,35,37,等等角度供你选择。还可以先挖自己的蘑菇,还可以先破坏对方的地形。 五、典型的错误使用案例: 1、老土对老土:先双小红,让对手1+2小红秒杀。 2、甲克对老土:先双秒没死(风小的情况下),让对手2+2小红秒死。 3、甲克对章鱼:先双秒不死(除了在钢铁最下面),被发红的章鱼1+2秒死。 4、甲克对甲克:先双秒不死(所有坦克一次秒不死满血的同类),对手2普通+2特殊干掉(一般在钢铁最下)或者打下后干掉。 5、章鱼对老土:先双秒不死(应该叫找死),被老土小红嘿嘿嘿直接秒死。 6、。。。。。。。。(太多,建议参考有关秒杀技巧的相关帖子或Q我进行探讨) 7、圣殿:双发打自己为了下去站蘑菇,吃饱了撑的。甲克特殊天上扔轻点,运气好直接穿两层到蘑菇。流星三层直接下。 8、钢铁:顺风水平面打角度,第一下中,第二下飞。 9、高抛:不会计算,蒙//双。。。。555555队友含冤九泉 多人问我怎样0误差,我不想说太多,都会了算来算去没意思。但又不想别人说我抄袭或臭显什么的。唉,把角度表放上来吧,和仓布麻衣的比,多了倒打的角度 屏幕距离减风速的得数/正数时用的度数或倒打用的度数/负数时用的度数 1/88/92 2/87,86/93,94 3/85/95 4/84/96 5/83.82/97.98 6/81/99 7/80/100 8/79.78/101.102 9/77/103 10/76/104 11/75.74/105.106 12/73/107 13/72.71/108.109 14/70/110 15/69/111 16/68.67/112.113 17/66 18/65.64 19/63 20/62.61 21/60 22/59.58 23/57 24/56.55 25/54.53 26/52 27/51.50 28/49.48 29/47.46 30/45.44 31/43.42 32/41 33/40 34/39 35/38 大家都知道屏幕距离超过1。2屏用正常算法打不准,有人认为是风的影响会多些的缘故,其实不是的,关键在于第一屏7度,第二屏9度。。。知道这个就可以完全避免位移了。还有,风的实际度数为左21格右20。5格,换为角度为:左14。7度,右14。35度。。。我不喜欢别人说我抄袭,但我确实受到仓布麻衣的一些启发。。。如何学习别人的长处和避免别人的短处不就是一个人进步的方法吗? 高炮角度表 好多人问我怎样0误差,我不想说太多,都会了算来算去没意思。但又不想别人说我抄袭或臭显什么的。唉,把角度表放上来吧,和仓布麻衣的比,多了倒打的角度 屏幕距离减风速的得数/正数时用的度数或倒打用的度数/负数时用的度数 1/88/92 2/87,86/93,94 3/85/95 4/84/96 5/83.82/97.98 6/81/99 7/80/100 8/79.78/101.102 9/77/103 10/76/104 11/75.74/105.106 12/73/107 13/72.71/108.109 14/70/110 15/69/111 16/68.67/112.113 17/66 18/65.64 19/63 20/62.61 21/60 22/59.58 23/57 24/56.55 25/54.53 26/52 27/51.50 28/49.48 29/47.46 30/45.44 31/43.42 32/41 33/40 34/39 35/38 大家都知道屏幕距离超过1。2屏用正常算法打不准,有人认为是风的影响会多些的缘故,其实不是的,关键在于第一屏7度,第二屏9度。。。知道这个就可以完全避免位移了。还有,风的实际度数为左21格右20。5格,换为角度为:左14。7度,右14。35度。。。我不喜欢别人说我抄袭,但我确实受到仓布麻衣的一些启发。。。如何学习别人的长处和避免别人的短处不就是一个人进步的方法吗? 注: 1.半抛公式:90-屏距*2+-风(应用范围一屏半,超过的话,需要用经验去调整) 小抛 :90-屏距*3+-风(应用范围一屏,同上) 注意大顺和大逆都需要做细微的力量调节
2.水,毒,和虫三种车,飞火和闪灵还是有点不一样,我想是因为游戏中还有个很精确的数据,风力和重力对弹道的影响,这几样车还是有很小的差别,细微的误差建议自己靠经验去把握 3.流星的算法基于中间一发炮弹,流星倒挂,用半抛和小抛结合来打,再加上40算法,角度不够的时候力量稍微加减,个人感觉很好打,我流星用得不是很多,两屏内如果无落差的话,暴头率也能做到80% 的朋友都要有团队精神,一定争取拿团分 8区是我们的天下。杀~杀~~杀~~~我会天天在线的。 ◎坦克屏距: 大碗:9 叉叉:8.5 老土:10 小妖:7.2
甲克:8 公爵:7 飞火:5.5 流星:7
闪灵:5.5 雷霆:7 水鬼:8.5 海怪:6.5
暴龙:×××
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